piątek, 9 kwietnia 2010

Stare kontra nowe i co dalej ?

Gdy postanowiłem śledzić blogi o rpg dość szybko natknąłem się na terminy retro-rpg, old school gaming, sandobx itp. Początkowo byłem mocno zdziwiony, szczególnie, że rpg typu retro kojarzyły mi się z kiepskiej jakości broszurami pełnymi zbędnych tabelek. Po co ktoś w tym jeszcze dłubie ? Przemogłem się jednak i zacząłem badać sprawę. Kilka zapytań w googlu i wszystko stało się jasne. Polecam każdemu, żeby zbadał sobie ten temat. Jeżeli jesteś starym rpgowym wyjadaczem, zapewne przypomnisz sobie, że faktycznie kiedyś grało się trochę inaczej. Na pewno zaś, niezależnie od stażu, wyciągniesz z tej lektury coś wartościowego.

Niepodobna mi się jednak bezkrytyczne stawianie Od&D na piedestale i mówienie, że modern jest be. Stawiał bym raczej na złoty środek. Wyeliminujmy, część umiejętności, ale na pewno nie wszystkie. Dodajmy więcej przypadkowości i życia do świata gry, ale nie ograniczajmy go do rzutów na tabelkę spotkań. zostawmy stare systemy w spokoju a stwórzmy nowe które zaczernią najlepsze cechy zarówno z modern jak i retro.

12 komentarzy:

  1. "zostawmy stare systemy w spokoju"
    Wydaje mi się że o jakości tych gier świadczy właśnie to, że po 30+ latach ludzie wciąż w nie grają :-)

    OdpowiedzUsuń
  2. Czy oby na pewno ? Ja raczej mam wrażenie, że pod względem mechanicznym chociażby są dość ułomne. Dodatkowo takie rzeczy jak ilustracje - w dzisiejszych czasach wyglądają się one wręcz śmieszne, karykaturalne. Sandbox - okej, granie bardziej opisowo jeszcze lepiej ( to zresztą modny od dawna temat i w zasadzie nie jestem przekonany czy to takie retro ), ale wszystko to kolorowo, efekciarsko, wydane na miarę XXI w. Bliska ideału była tu moim zdanie druga edycja Warhammera.

    OdpowiedzUsuń
  3. Druga edycja WFRP? Tragicznie cienki, mało odporny papier, ilustracje z karcianki (co by taniej wyszło), do tego dość mizernej jakości (w porównaniu z chociażby grafikami z Eclipse Phase). Nie zgodzę się.
    Zasady to bardziej toolbox niż współczesne "kodeksy karne", definicje drzwi i obrażenia przy upadku z krawężnika. Wiele cięższa robota dla prowadzącego, ale i satysfakcja z gry większa. Oczywiście wymaga to specyficznej ekipy, nie podejdzie każdemu.
    A co do kolorowych podręczników, to nie lubię ich - są zazwyczaj 2x droższe niż czarno-białe, a 100% ceny więcej to duża różnica.

    OdpowiedzUsuń
  4. Ponadto, współczesne, "kolorowe, efekciarskie" gry, jak to bardzo trafnie określiłeś, w znakomitej większości zorientowane są na biznes, nie hobby - kasa za dodatki, ekrany MG, specjalne kostki itp. WFRP II jest tego najlepszym dowodem. Dla porównania zobacz sobie gry Palladium - niewiele ilustracji, B&W, za to max treści. Wszystko niezbędne zawarte w podstawce, ba - co ciekawsze - Palladium praktycznie nigdy nie wydaje nowych edycji swoich gier.

    OdpowiedzUsuń
  5. Widzisz, ja nie mam nic przeciwko temu, że gra jest 2x droższa i chętnie płacę za kolor i lśniący papier. Nie lubie czarno białych podręczników. Z podręcznikami do WFRP II nie miałem żadnego problemu jeżeli chodzi o odporność i jakość papieru ( chyba, że może edycja polska jest kiepsko wydana - ja mam ang. ). W karciarkę, ani bitewniaka nie gram więc ilustracje były dla mnie nowe :P Gdzie widzisz te kodeksy karne też nie wiem, zaczynamy wręcz odchodzić w drugą stronę, patrz Savage Worlds.

    OdpowiedzUsuń
  6. Trochę się tego znajdzie, spójrz np. na polską Klanarchię czy Neuroshimę, gdzie spora część podręcznika to traity, sztuczki i innego typu umechanicznienia.
    BTW, napisałeś: "najlepsze cechy zarówno z modern jak i retro. "
    Z ciekawości - co uważasz za najlepsze cechy gier "modern"?

    OdpowiedzUsuń
  7. Niezły refleks, Panowie. Really. ;)

    OdpowiedzUsuń
  8. Albino, pod jakim względem? Że rozgrzebujemy temat? Znowu? :D

    OdpowiedzUsuń
  9. Albino to i tak wszystko Twoja winna. Naczytałem się na Twoim blogu o tych sandboxach i innych takich i teraz mi to siedzi w głowie i kiełkuje :P
    Jeżeli chodzi o modern to na pewno jest to dla mnie sposób wydawanie i prezentacji treści. Kolor, błysk, efekciarstwo. Komercja ma swoje plusy :P Wydaje mi się, że współczesne systemy mają też zazwyczaj prostszą i elegancką mechanikę. Jak otwieram podręcznik retro i widzę tabelkę, na tabelce i do tego tabelkę na trafienie, obrażenia itp to zalewa mnie krew.

    OdpowiedzUsuń
  10. Napisz swoj system. Skompiluj najprostsze zasady i bedzie git. :-)

    OdpowiedzUsuń
  11. Będę musiał spróbować, choćby dla samego wyzwania, żeby przekonać się jak to jest.

    OdpowiedzUsuń
  12. @Łukasz

    Nie chce mi się rozgrzebywać kwestii dyskutowanych od wielu lat w retrogamingu, ale powiem tak: Nie patrz na stare gry przez pryzmat nowych - przecież to nielogiczne zupełnie. Sztuka polega na tym, by patrzeć na "dzisiaj" przez pryzmat "wczoraj". Im więcej znasz tego "wczoraj" (a na jego poznanie potrzeba sporo czasu, chęci i lat grania w stare gry - nie teoretyzowania czy polegania na ogólnikach i "przeczuciach"), tym lepiej rozumiesz owo "dzisiaj". To temat morze, Retrogaming nie jest nowy - był w zasadzie już w pierwszej połowie lat 90-tych, OSR w formie jaka jest dzisiaj zaczął się gdzieś ze dwa lata po premierze d20, etc.

    Pozdrawiam

    OdpowiedzUsuń